DarkRavens

Opis forum


#1 2014-03-14 17:08:05

 Grimer

Officer Of DarkRavens

Zarejestrowany: 2014-03-09
Posty: 14
Punktów :   

(SSC) Hydross The Unstable

pierwszy po wejściu boss w SSC, aczkolwiek można go ominąć. Pierwszy nie znaczy że łatwy, wręcz przeciwnie - encounter jest dość trudny do opanowania, leczy się odpowiedni positioning całego raidu, wyczucie hunterów (MD), dps'u i heala (aggro).

Właściwości bossa:
Hydross: 3,5mln hp, 10min enrage, bije z frost/nature, walka składa się z 2 faz w które wprowadza bossa grupa a nie jak w większośći walk boss sam zmienia fazy.

Optymalny skład:
2 MT
3 OT, w tym 1-2 feral driudów
8 helerów, 4 na MT
dps: najlepiej nie więcej niż 4 melee (nie wliczając MT i OT), reszta range

Wymagania sprzętowe, wyposażenie:
MT: jeden main tank musi posiadać max frost resista, dugi max nature (max = 365)
OT: sprzęt mieszany - frost/nature resist + tank gear, misie nie potrzebują sprzętu na rez, warriorzy nie muszą się respecować na prot jeśli sa w dps.
grupy mt i ot przez całą walkę muszą mieć palka/shamana/huntera w grupie, aby dostać dodatkowe 70 frost/nature rez.
Reszta raidu nie musi mieć jakichkolwiek resistów, aczkolwiek aury, buffy i totemy wskazane jak i dla tanków.

Umiejętności bossa:
Mark of Hydross:
Co 15 sekund raid dostaje stackującego sie debuffa Mark of Hydross (nie da się uniknąć debuffa przez schowanie się, odbiegnięcie, itp).
Mark zwiększa otrzymywane obrażenia (Mark otrzymany w fazie frost zwiększa obrażenia frost, w fazie poison - poison) o 10%, 25%, 50%, 100%, 250%. Nie ma możliwości dispella Marka, jedyny sposób na jego zdjęcie jest przeczekanie 30sekund, po tym czasie sam zejdzie.

Water Tomb:
Zamyka w bąblu wody losowy cel (nie-MT) stunując go i zadając spory dmg (3600 Frost dmg przez 4sec). Water Tomb przeskakuje z celu na cel jeśli między nimi jest mniej niż 8yd, więc cały raid musi się rozstawić aby tomba dostały maksymalnie 2 osoby (Tomb może obskoczyć cały raid jeśli wszyscy będą stać koło siebie - nie ma "limitu" przeskoków).
Hydross rzuca ten skill co 7 sekund w fazie Frost. Gdy Mark of Hydross zestackowany jest do 100% osoba która otrzymała Tomb zginie bez leczenia.
Debuff: Water Tomb

Vile Sludge
Redukuje dmg i healing done o 50%, bije za 500 nature/sec bazowego dmgu (bez modyfikacji przez Mark of Hydross), debuff utrzymuje się 24 sekundy.
Boss castuje Vile Sludge co 15 sekund, tylko w fazie Nature. Usunąć można ten debuff bąblem czy Cloack of Shadows.
Debuff: Vile Sludge

Summon Water Elemental:
Boss spawnuje 4 elementale po przejściu w kolejną fazę, elementale pojawiają się dookoła niego. W fazie Frost pojawią się 4 Pure Spawns of Hydross (water elementale), w fazie nature 4 Tainted Spawn of Hydross (poison elemy).

Pure Spawns of Hydross ~55k HP
Tainted Spawn of Hydross ~62,5k HP

Objaśnienie faz + pull:
Stojąc na moście widać Hydrossa oraz poison elementale przechodzące od prawej, do hydrossa do lewej (zaniemione w water elementale).


Jeden z offtanków wraz z grupą musi zabić elementale wychodzące z prawej, gdy bity jest ostatni następuje pull:
MT podchodzi pod prawą kolumnę i dobiega na Intercepcie do bossa, lub po zabiciu elementala z prawej czeka aż wyjdzie z combatu i łyka potka na niewidzialność podchodząc pod bossa, po czym odpala Bloodrage.
Hydross ma bardzo duży zasięg aggro, więc tank musi wbiec szybko, a w przypadku wypicia potka na niewidzialność poinformować o tym, żeby healerzy nie spullowali bossa starając się biegnąć za "niewidzialnym" tankiem.
Dobry pull jest o tyle ważny, że jeśli Hydross odbiegnie od środka zbyt daleko - faza się zmieni i addy się zespawnują.

Fazy w przeciwieństwie do innych encounterów dyktowane są tylko częściowo przez bossa, właściwe zmiany dokonuje raid.
Faza 1, tak zwana frost zaczyna się przy pullu, Hydross stoi w promieniach "oczyszczających" jego ciało - bije wtedy z frost, rzuca Mark of Hydross zwiększający otrzymywany dmg od frost, rzuca Water Tombs, spawnuje Water elementale na początku fazy frost (poza pullem, wtedy water elementale się nie pojawiają.
Faza 2, czyli faza nature, lub faza poison rozpoczyna sie gdy Hydross schodzi z podwyższenia, zmienia wtedy kolor na zielony, bije z Nature, Mark zwiększa otrzymywany dmg od Nature, rzuca zamiast Water Tomb - Vile Sludge, spawnuje Poison Elemy.

Zmiany faz dyktowane są zestackowaniem się Marka, Gdy mark dochodzi do 100% lub właśnie się zestackował tank musi przejść z bossem aby ten zmienił formę. Gdyby Hydross trzymany byłby wciąż w jednej formie po stacku 250% dmg z Water Tomb byłby gigantyczny, a tank przyjmowałby na klatę po 15-20k dmg.

UWAGA! - po przejściu z fazy do fazy hydross staje na 1-2 sekundy, mowi coś (zależnie od tego w jaką formę wszedł) po czym spawnuje addy i (UWAGA) resetuje aggro.
Ten moment jest kluczowy, MT z odpowiednim resistem musi przejąć bossa, dostać w odpowienim momencie MD a reszta raidu NIE MOŻE bossa zaggrować, za nic. Nie pić potów, nie leczyć nadmiernie, nie bić, heal na mt powinien przesunąć się aby nie wyprowadzić bossa z fazy, bo oni jedyni będą musieli utrzymać spam heal.
Jeśli boss zaggrowany zostanie przez kogoś stojącego po drugiej stronie (na platformie w fazie Nature, lub przed platformą w fazie Frost) boss się wróci i momentalnie zmieni formę spawnując kolejne addy (nawet jeśli zostanie przejęty przez MT to zdąży summnąć 12 addów) - równa się to wipowi.
Na screenach poniżej oznaczony jest na czerwono teren, gdy Hydross wejdzie tam po zmianie fazy - wipe.

Faza 1 - Frost
Przy pullu Hydross nie spawnuje elementali, na początku walki, gdy boss został przejęty przez MT z Frost resistem raid rozstawia się w sensownej odległości od bossa i w odległości 8yd od siebie:


Na MT siedzi 4 healerów (palkowie, druidzi) 3 leczy raid (water tombsy), jeden supportuje MT/raid w zaleznie od sytuacji. Healerzy stają bliżej bossa, aby mieć zasięg na melee/mt, range dps za nimi.
Melee ustawia sie parami dookoła bossa, aby jedna para stała w odległości ponad 8yd od drugiej, i przede wszystkim 8yd od tanka.
Do zestackowania sie na 100% faza 1 jest statyczna, po 4 debuffie (100%) tank musi przeprowadzić Hydrossa aby przejął go MT z nature resistem.
Podczas przechodzenia do fazy Nature raid musi zwracać uwagę, aby nie stali na drodze MT, ponieważ mogą go wsadzić w tomby.

Faza 2 - Nature
Pierwsze przeprowadzenie bossa równa się pierwszym addom i pierwszemu wipowi aggro. Boss musi zostać przejęty przez tanka Nature, a addy przez Offtanków.
OT wcześniej wyznaczają sobie addy między sobą które będą tankować (prawy-górny, lewy-dolny itp). Wolny MT z Frost resistem tankuje jednego z addów.


Gdy elementale są przejęte OT sprowadzają je blisko hydrossa i leci aoe, SoC na Hydrossa i tym podobne.
Hunterzy niech pilnują tanka, jedno MD musi pójść zaraz przy przejściu w fazę, drugie jeśli trzeba później (najprawdopodobniej największe aggro będzie przy aoe).
I po raz kolejny - wszyscy biją bossa, z tą różnicą, że Vile Sludge nie przeskakuje jak Water Tomb na osoby stojące blisko, więc nie ma przymusu rozstawienia się konkretnego, również w tej fazie raid obrywa trochę mniejszy dmg.
Przy stacku 4 Marków (100%) MT przechodzi z Hydrossem na jego pozycję początkową i zmienia się kolejny raz faza, tym razem w fazie Frost pojawią się elementale.

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.konriom.pun.pl www.studentwsti.pun.pl www.footballmanager.pun.pl www.one-piecepbf.pun.pl www.radiamuzykayeah.pun.pl